Kombajn Game Show 2026 - Gda艅sk
POZNAJ NASZYCH PRELEGENT脫W
Sos Sosowski (Miko艂aj Kami艅ski)
Producent i wydawca gier
R贸b INNE gry!
Jak robi膰 gry, w kt贸re chce si臋 gra膰?
Krzysztof Kluczek
Senior Engine Programmer, Altair
Tw贸rz dziwne rzeczy
Czy to jest gra, dzie艂o sztuki, czy sterta z艂omu? Nie wa偶ne, dop贸ki tworzenie sprawia rado艣膰, a wynik jest zwyczajnie fajny. Krzysztof Kluczek podzieli si臋 z Wami swoim do艣wiadczeniem i nietypowymi projektami, w kt贸rych uczestniczy艂, a kt贸re, mamy nadziej臋, zainspiruj膮 Was nie tylko do ci膮g艂ego wychodzenia "outside the box", ale i daleko poza horyzont z Waszymi przysz艂ymi pomys艂ami.
Bartosz Idzikowski
Game & Level Design Expert, Fool's Theory
Releasing Your Game on Steam - Publisher Deal or Self-Publishing?
It's never been easier to create and publish a video game. But reaching commercial success - that's a different tale. When should you go with a publisher, and when for self-publishing? What are the benefits and traps related to a publishing deal? How to use Steam's promotion tools to squeeze as much as possible out of it by yourself? Which release strategy is best for you, and how to measure its success? This talk will guide you through the nuances, opportunities, and risks of both approaches based on practical experience.
艁ukasz Czekaj
Lead Machine Learning Engineer, Aidmed
Gry i analiza sygna艂贸w biologicznych: rozpoznawanie typu gry i jego zaanga偶owania
Podczas prezentacji om贸wione zostan膮 smart games - specjalnie zaprojektowane gry komputerowe wspieraj膮ce rozw贸j funkcji poznawczych, motorycznych lub emocjonalnych u pacjent贸w z r贸偶nymi zaburzeniami (np. ADHD czy zaburzeniami l臋kowymi). Takie gry znajduj膮 zastosowanie w terapii medycznej i psychologicznej. Poruszone zostan膮 r贸wnie偶 zagadnienia programowania afektywnego (oprogramowania zdolnego do rozpoznawania i interpretowania ludzkich emocji) oraz wykorzystania sygna艂贸w biologicznych, takich jak t臋tno, tempo oddychania, reakcja sk贸rno-galwaniczna, 艣ledzenie ruchu ga艂ek ocznych (eye tracking). Prowadz膮cy poka偶e, jak machine learning i deep learning pomagaj膮 zrozumie膰 poziom zaanga偶owania gracza oraz jego aktywno艣膰 poznawcz膮 w czasie rzeczywistym. Wyniki takich bada艅 mog膮 zosta膰 wykorzystane do tworzenia inteligentnych gier terapeutycznych (np. wspieraj膮cych terapi臋 zaburze艅 koncentracji), kt贸re wykorzystuj膮 p臋tl臋 sprz臋偶enia zwrotnego opart膮 na biosygna艂ach.
艁ukasz Skotarek
Software Monk, Licho Games
Khinkills - Making a Game and Learning As We Go
Pracujemy nad nasz膮 premierow膮 gr膮 Khinkills. Podczas wyst膮pienia chcemy opowiedzie膰 o naszym procesie tw贸rczym: co si臋 sprawdza, co zupe艂nie nie dzia艂a oraz czego nauczyli艣my si臋 po drodze, rozwijaj膮c nasz projekt.
Rados艂aw Klasa
Founder, Fighting Dreamers
Panel dyskusyjny: Ewolucja game designu
Radek Klasa i jego go艣cie wsp贸lnie prze艣ledz膮 jak gry zmienia艂y si臋 i ewulowa艂y, by najpierw stworzy膰 rynek, a p贸藕niej sprosta膰 jego oczekiwaniom.
Micha艂 呕uchowski
Architect, Developer & Founder, Popgunservers.com
Sieci w GameDev
Minimalny zestaw poj臋膰 potrzebnych do zrozumienia gier online, us艂ug sieciowych i ochrony serwer贸w.
Berkay Alparslan
Freelance QA Engineer
QA w 艣wiecie gamedev i IT: czym si臋 r贸偶ni膮 i jak to wykorzysta膰
Czy testowanie gry to to samo, co testowanie aplikacji biznesowej? Cho膰 mo偶na znale藕膰 wiele podobie艅stw, istniej膮 te偶 istotne r贸偶nice. Bazuj膮c na swoich do艣wiadczeniach "po obu stronach barykady", prelegent przedstawi specyficzne wyzwania, przed kt贸rymi staj膮 testerzy gier, oraz r贸偶nice w procesach QA w obu bran偶ach. Opowie r贸wnie偶, jak do艣wiadczenie zdobyte w jednym sektorze mo偶e sta膰 si臋 du偶ym atutem w drugim.
POZNAJ NASZYCH EKSPERT脫W