IT i Nowe technologie

Kombajn Game Show 2026 - Gda艅sk

location icon
Uniwersytet Gda艅ski, Wydzia艂 Matematyki, Fizyki i Informatyki Wita Stwosza 57, Gda艅sk
calendar icon
Od 13 mar 15:00 do 15 mar 15:00

POZNAJ NASZYCH PRELEGENT脫W


Sos Sosowski (Miko艂aj Kami艅ski)

Producent i wydawca gier

Tworzy gry od ponad 25 lat. Tw贸rca takich gier jak McPixel, Thelemite, czy wiele innych o kt贸rych nikt nigdy nie s艂ysza艂. Organizator 0h Game Jam, wsp贸艂za艂o偶yciel 7DFPS. Mi艂o艣nik retro komputer贸w.


R贸b INNE gry!

Jak robi膰 gry, w kt贸re chce si臋 gra膰?

Krzysztof Kluczek

Senior Engine Programmer, Altair

Entuzjasta renderingu i programowania gier. Aktywny uczestnik sceny demoscenowej, szczeg贸lnie w kategoriach size-coding i retro. Wielki fan wszelkiego rodzaju game jam贸w, elektroniki DIY oraz produkcji muzycznej.


Tw贸rz dziwne rzeczy

Czy to jest gra, dzie艂o sztuki, czy sterta z艂omu? Nie wa偶ne, dop贸ki tworzenie sprawia rado艣膰, a wynik jest zwyczajnie fajny. Krzysztof Kluczek podzieli si臋 z Wami swoim do艣wiadczeniem i nietypowymi projektami, w kt贸rych uczestniczy艂, a kt贸re, mamy nadziej臋, zainspiruj膮 Was nie tylko do ci膮g艂ego wychodzenia "outside the box", ale i daleko poza horyzont z Waszymi przysz艂ymi pomys艂ami.

Bartosz Idzikowski

Game & Level Design Expert, Fool's Theory

Weteran projektowania gier w Fool's Theory, a jednocze艣nie niezale偶ny tw贸rca gier i producent z ponad 10-letnim do艣wiadczeniem w self-publishingu. Przyczyni艂 si臋 do komercyjnego sukcesu studia Black Eye Games - niezale偶nego studia dzia艂aj膮cego w modelu bootstrap, kt贸rego gry sprzeda艂y si臋 w ponad 1 milionie egzemplarzy.


Releasing Your Game on Steam - Publisher Deal or Self-Publishing?

It's never been easier to create and publish a video game. But reaching commercial success - that's a different tale. When should you go with a publisher, and when for self-publishing? What are the benefits and traps related to a publishing deal? How to use Steam's promotion tools to squeeze as much as possible out of it by yourself? Which release strategy is best for you, and how to measure its success? This talk will guide you through the nuances, opportunities, and risks of both approaches based on practical experience.

艁ukasz Czekaj

Lead Machine Learning Engineer, Aidmed

Dr 艁ukasz Czekaj jest in偶ynierem uczenia maszynowego specjalizuj膮cym si臋 w analizie sygna艂贸w biologicznych oraz przetwarzaniu danych medycznych. Bra艂 udzia艂 jako g艂贸wny data scientist / engineer w kilku projektach z obszaru e-health, gdzie rozwija艂 metody analizy aktywno艣ci, monitorowania przestrzegania zalece艅 oraz wykrywania zdarze艅 medycznych.


Gry i analiza sygna艂贸w biologicznych: rozpoznawanie typu gry i jego zaanga偶owania

Podczas prezentacji om贸wione zostan膮 smart games - specjalnie zaprojektowane gry komputerowe wspieraj膮ce rozw贸j funkcji poznawczych, motorycznych lub emocjonalnych u pacjent贸w z r贸偶nymi zaburzeniami (np. ADHD czy zaburzeniami l臋kowymi). Takie gry znajduj膮 zastosowanie w terapii medycznej i psychologicznej. Poruszone zostan膮 r贸wnie偶 zagadnienia programowania afektywnego (oprogramowania zdolnego do rozpoznawania i interpretowania ludzkich emocji) oraz wykorzystania sygna艂贸w biologicznych, takich jak t臋tno, tempo oddychania, reakcja sk贸rno-galwaniczna, 艣ledzenie ruchu ga艂ek ocznych (eye tracking). Prowadz膮cy poka偶e, jak machine learning i deep learning pomagaj膮 zrozumie膰 poziom zaanga偶owania gracza oraz jego aktywno艣膰 poznawcz膮 w czasie rzeczywistym. Wyniki takich bada艅 mog膮 zosta膰 wykorzystane do tworzenia inteligentnych gier terapeutycznych (np. wspieraj膮cych terapi臋 zaburze艅 koncentracji), kt贸re wykorzystuj膮 p臋tl臋 sprz臋偶enia zwrotnego opart膮 na biosygna艂ach.

艁ukasz Skotarek

Software Monk, Licho Games

Muzyk, storyteller i "software monk". Na co dzie艅 pracuje jako software engineer, a wolny czas po艣wi臋ca tworzeniu - za pomoc膮 kodu lub muzyki.


Khinkills - Making a Game and Learning As We Go

Pracujemy nad nasz膮 premierow膮 gr膮 Khinkills. Podczas wyst膮pienia chcemy opowiedzie膰 o naszym procesie tw贸rczym: co si臋 sprawdza, co zupe艂nie nie dzia艂a oraz czego nauczyli艣my si臋 po drodze, rozwijaj膮c nasz projekt.

Rados艂aw Klasa

Founder, Fighting Dreamers

W gamedevie od 2017 roku. Pracowa艂 zar贸wno w ma艂ych studiach indie, jak i przy projektach klasy AAA. Jest wsp贸艂tw贸rc膮 inicjatywy Gamedevowe Pogaduchy, kt贸ra integruje polsk膮 spo艂eczno艣膰 tw贸rc贸w gier, oraz cz艂onkiem Advisory Board konferencji Game Industry Conference (GIC). Ch臋tnie promuje bran偶臋 gamedev w艣r贸d nowych pokole艅 i wspiera osoby stawiaj膮ce pierwsze kroki w tej dziedzinie. Pasjonuje si臋 odkrywaniem nowych i oryginalnych mechanik, kt贸re wzmacniaj膮 narracj臋 i estetyk臋 gier. Pomaga r贸wnie偶 studiom indie w poszukiwaniu inwestora lub wydawcy. Zawsze otwarty na kontakt i dzielenie si臋 do艣wiadczeniem w sprawach zwi膮zanych z gamedevem.


Panel dyskusyjny: Ewolucja game designu

Radek Klasa i jego go艣cie wsp贸lnie prze艣ledz膮 jak gry zmienia艂y si臋 i ewulowa艂y, by najpierw stworzy膰 rynek, a p贸藕niej sprosta膰 jego oczekiwaniom.

Micha艂 呕uchowski

Architect, Developer & Founder, Popgunservers.com

Za艂o偶yciel najstarszej i najwi臋kszej w Polsce platformy hostingowej serwer贸w gier - Pukawka.pl. U偶ytkownik systemu Linux od lat 90., solution architect, developer, i DevOps z 29-letnim do艣wiadczeniem.


Sieci w GameDev

Minimalny zestaw poj臋膰 potrzebnych do zrozumienia gier online, us艂ug sieciowych i ochrony serwer贸w.

Berkay Alparslan

Freelance QA Engineer

Z zawodu specjalista QA, z zami艂owania solo developer. 艁膮czy freelancing w aplikacjach web/mobile z prac膮 nad w艂asnymi projektami, od gier po narz臋dzia wspieraj膮ce development


QA w 艣wiecie gamedev i IT: czym si臋 r贸偶ni膮 i jak to wykorzysta膰

Czy testowanie gry to to samo, co testowanie aplikacji biznesowej? Cho膰 mo偶na znale藕膰 wiele podobie艅stw, istniej膮 te偶 istotne r贸偶nice. Bazuj膮c na swoich do艣wiadczeniach "po obu stronach barykady", prelegent przedstawi specyficzne wyzwania, przed kt贸rymi staj膮 testerzy gier, oraz r贸偶nice w procesach QA w obu bran偶ach. Opowie r贸wnie偶, jak do艣wiadczenie zdobyte w jednym sektorze mo偶e sta膰 si臋 du偶ym atutem w drugim.


POZNAJ NASZYCH EKSPERT脫W


Karmen Radtke

UX/UI Designer, Games and Visuals Tr贸jmiasto

Absolwentka Szko艂y Sztuk Pi臋knych z zawodem fotograf oraz studi贸w na kierunku Projektowanie Gier Komputerowych. W艂a艣cicielka studia Panchromaic Minds, na co dzie艅 pracuje jako UI/UX Designer w Awaken Realms oraz wsp贸艂organizuje wydarzenie Games and Visuals Tr贸jmiasto. Tw贸rczyni interfejs贸w do gier wideo, m.in. do Tainted Grail: The Fall of Avalon. Stary wyjadacz w 艣wiecie hackathon贸w i game jam贸w - zaczyna艂a jako uczestniczka nagradzanych projekt贸w, a dzi艣 coraz cz臋艣ciej zasiada po drugiej stronie sto艂u jako jurorka.

Przemys艂aw Solski

CEO / Game Director, Ogham Interactive

CEO studia Ogham Interactive oraz Game Director niezapowiedzianej jeszcze gry strategicznej osadzonej w pustynnym 艣wiecie. Wcze艣niej przez osiem lat pracowa艂 w 11 bit studios, gdzie wsp贸艂tworzy艂 gr臋 Frostpunk i by艂 Lead Gameplay Designerem przy Frostpunk 2.

Juliusz Mi膰ko

Publishing Specialist, GOALS

Senior Publishing, Marketing & Business Development Manager z ponad 15-letnim do艣wiadczeniem na rynkach PC, konsol i urz膮dze艅 mobilnych.

Do艂膮cz do wydarzenia

Do艂膮cz do wydarzenia
  Rodzaj Bilety dost臋pne do Cena Liczba
  Kombajn 2026 | Regular Pass
ju偶 niedost臋pne 100,00 z艂 -
  Kombajn 2026 | Student Pass
ju偶 niedost臋pne 50,00 z艂 -
Bilet dla tw贸rc贸w prezentuj膮cych projekty w strefie Indie Zone Kombajn 2026 | Indie Game Showcase Pass

Bilet dla tw贸rc贸w prezentuj膮cych projekty w strefie Indie Zone

ju偶 niedost臋pne 200,00 z艂 -