To wydarzenie już się zakończyło:( Sprawdź inne ciekawe wydarzenia:

TRENING KOMUNIKACJI INTERPERSONALNEJ  1.0 - MOWA CIAŁA

8 Kwietnia, 10:00 - 13:00 90,00 zł
Pracownia Rozwoju Osobistego, Wrocław

LEGAL MARKET DAY 2018 - konferencja nowoczesnych prawników

2 Marca, 10:00 - 15:00 367,77 zł
Centrum Konferencyjne Kopernik, Warszawa

Scalar 2017

7 Kwietnia - 8 Kwietnia 123,00 zł
Centrum Konferencyjne POLIN, Warszawa

VII Polish Businesswoman Congress

1 Czerwca - 2 Czerwca od 125,00 zł
Hotel SanGate, Warszawa

"e-Edukacja to Relacja" - nowe technologie w praktyce edukacyjnej

Fundacja EduTank, wraz z Akademią Vistula i Europosłem Michałem Bonim, zapraszają na konferencję i warsztaty poświęcone cyfrowej edukacji. Zaproszenie kierujemy do wszystkich osób zainteresowanych cyfrową edukacją - zarówno rodziców i opiekunów jak też nauczycieli i dyrektorów oraz wszystkich entuzjastów uczenia się z wykorzystaniem nowych technologii.

Technologie informacyjno-komunikacyjne zdominowały nasz świat. Czy nam się to podoba czy nie - nasze dzieci są głęboko zanurzone w cyfrowej rzeczywistości. Rodzi to wielki potencjał edukacyjny i rozwojowy, ale może też wiązać się z różnego rodzaju zagrożeniami. Nowe technologie nie są ze swej natury ani dobre ani złe - i mogą być wykorzystane zarówno w służbie ludzkości, jak i przeciwko niej. Wszystko zależy od intencji i kompetencji posługujących się nimi ludzi.

W jaki zatem sposób my - dorośli - możemy dzisiaj wspierać nasze dzieci w rozwijaniu kompetencji cyfrowych i podejmowaniu dzięki nim prospołecznych działań? W jaki sposób możemy im towarzyszyć w tej równoległej rzeczywistości? Jak zwielokrotnić efekty edukacyjne, zmienić naukę w zabawę i pomagać budować empatyczne relacje dzięki technologiom? Jak wejść ze tę cyfrową kotarę i się tam odnaleźć? W dodatku w roli przewodnika?!

Na wszystkie te pytania odpowiemy już 24 marca, a co ważniejsze - pokażemy jak, krok po kroku, konkretnie, w codziennej rzeczywistości szkolnej i domowej - korzystać z nowych technologii z dzieciakami. Diabeł wcale nie jest taki straszny - wręcz przeciwnie - ma oblicze sympatycznych robotów, wciągających gier i mega kreatywnego, wspólnie spędzonego czasu!

Pamiętajmy, że znajdujemy się też w określonej rzeczywistości prawnej - 14 lutego br. - Ministerstwo Edukacji Narodowej przyjęło nową podstawę programową, która zakłada naukę elementów programowania już w klasach I - III szkoły podstawowej (wcześniej dopiero od IV klasy) oraz zwiększenie liczby godzin informatyki od IV klasy o jedną trzecią (z 210 do 280 godzin lekcyjnych). Fakt ten powoduje, że wdrażanie e-edukacji do szkół i mądre korzystanie z niej w domach uczniów, staje się tym bardziej naglące.

Strona wydarzenia

www.edukacjatorelacja.pl

Program wydarzenia

Spotkanie rozpoczniemy od wspólnej dla wszystkich sesji panelowej:

8:30 - 9:00 - Rejestracja

9:00-9:15 - Otwarcie 

9:15-10:00 - "Cyfrowe wyzwania w edukacji - perspektywa europejska i światowa" Michał Boni

10:00-10:30 -"Tam gdzie technologie mówią dzień dobry i dobranoc - o edukacji przyszłości" prof. Marlena Plebańska

10:30-10:50 - Przerwa koktajlowo/kawowa i budowanie relacji

10:50-11:10 - "Czy leci z nami żyrafa? - badania nad empatią w kontekście nowych technologii" - Paulina Orbitowska-Fernandez

11:10-11:50 - "Cyfrowa Szkoła Wynalazców" - Dyrektor Jerzy Maduzia oraz Uczniowie Zespołu Szkół Numer 6 z Jastrzębia Zdroju

11:50-13:00 - "Empatia i mobilność a efektywność w edukacji" - Dyrektor Agnieszka Olszewska oraz Nauczyciele i Uczniowie Polsko-Angielskiej Szkoły Podstawowej Edison z Warszawy

13:00-13:40 - Przerwa na lunch i budowanie relacji

Po sesji panelowej - wspólnej dla wszystkich - rozdzielimy się na dwa strumienie:

Strumień A) - "Osiem e-EduStacji" - stacje eksperckie z najciekawszymi cyfrowymi narzędziami edukacyjnymi

- Uczestnicy, którzy wybiorą ten strumień, będą mieli niepowtarzalną okazję poznania najnowszych innowacji w dziedzinie e-edukacji, które w przyjazny, bezpieczny i  twórczy sposób zamieniają uczenie się w niezwykłą przygodę, łącząc świat realny ze światem wirtulanym. Każdy uczestnik odbędzie 20-minutowe warsztaty przy każdej z ośmiu e-EduStacji - w sumie 8 x 20 minut z 20 minutową przerwą po czterech stacjach. Liczba miejsc - 120. Szczegółowy opis stacji poniżej.

Strumień B) - "Strategia wdrażania e-edukacji w szkole" - warsztat w metodologii design thinking 

  • Uczestnicy, którzy wybiorą  ten strumień, poznają cały proces wdrażania strategii cyfrowej w placówce edukacyjnej . 3-godzinny warsztat adresowany jest przede wszystkim do właścicieli i dyrektorów szkół oraz osób odpowiadających w szkołach za wdrażanie technologii i reprezentantów rad rodziców. Liczba miejsc - 40. Szczegółowy opis warsztatu poniżej.

16:40-17:00 - podsumowanie i niespodzianka :-)


Strumień A) Opis Ośmiu e-EduStacji:

1. Klocki Osmo - tangram, liczę, piszę, rysuję!

Nie od dziś wiadomo, że najprzyjemniejszą i dającą najlepsze efekty, formą nauki jest zabawa. Z takiego właśnie założenia wychodzi kalifornijska firma Tangible Play Inc., która pod marką Osmo wprowadziła do sprzedaży kilka zestawów gier edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci w wieku od 6 do 12 lat. Misją Osmo jest wykorzystanie możliwości cyfrowego świata w prawdziwym życiu. W kilku zestawach znajdziemy gry uczące rozwiązywania problemów, logicznego, ale niekoniecznie standardowego myślenia, rozwijające kreatywność i umiejętności plastyczne. Osmo Tangram to chińska łamigłówka o niemal tysiącletniej tradycji. Osmo wprowadza ją w XXI wiek, oferując w pełni interaktywną zabawę z wieloma poziomami trudności. Osmo Tangram nie tylko gwarantuje świetną zabawę, ale też pomaga ćwiczyć szare komórki - rozwija umiejętności myślenia przestrzennego i rozwiązywania problemów. Osmo Numbers/Liczę - w świecie pełnym nudnych tabel i równań ta gra pokazuje, że matematyka może być fantastyczną zabawą. Zadanie polega na układaniu liczb z fizycznych płytek reprezentujących przecinki, dziesiętne i cyfry. Dodajesz, dokładając płytki, odejmujesz — zabierając je, a mnożysz — łącząc. Trudno wyobrazić sobie szybszy i bardziej intuicyjny sposób eksperymentowania z liczbami. Osmo Words/Piszę - ułożenie z klocków nazwy przedmiotu na ekranie iPada to świetny sposób na naukę angielskiego. Osmo Masterpiece/Rysuję przemieni zwykłego iPada w narzędzie rozwijające talent młodego artysty. Dzięki niemu dzieci z łatwością nauczą się jak utrzymać właściwe proporcje i uchwycić odpowiednią perspektywę.

2. Scottie Go! BeCreo

Nowoczesne gry odgrywają ważną rolę w procesie nauczania i uczenia się, tworzą środowisko, gdzie dzieci eksperymentują, rozwiązując wspólnie problemy. Gra Scottie Go!: doskonali umiejętności analitycznego i logicznego myślenia, rozwija intuicję algorytmiczną, uczy rozwiązywania skomplikowanych problemów i pracy w grupie, wspiera rozwój kompetencji w zakresie nauczania programowania w edukacji wczesnoszkolnej. 

BeCREO jest platformą edukacyjną stworzoną do nauki i zabawy. Dzieci i młodzież korzystając z BeCREO twórczo rozwiązują problemy projektując urządzenia, budując je, a następnie pisząc programy sterujące tymi urządzeniami. Następnie szukają nowych rozwiązań, które mogłyby usprawnić ich działanie. Tworzą samodzielnie lub zespołowo, dokumentują swoją pracę, ale też dzielą się swoimi programami z rówieśnikami i społecznością. Nauka programowania i poznanie mechanizmów działania urządzeń z pewnością sprawi, że uczniowie w przyszłości w znacznie mniejszym stopniu korzystać będą z gotowych rozwiązań, a po prostu kreatywnie stworzą swoje własne zasoby, lepiej dopasowane do swoich potrzeb.

3. Klocki Osmo Coding - programuję!

Osmo Coding/Programuję - uczy dzieci, jak używać komend programowania i prawdziwych bloków kodu do sterowania zabawnym stworkiem Awbie. Dzięki odpowiednim komendom dzieci mogą towarzyszyć Awbie'emu podczas jego niezwykłej wędrówki, pomagając mu omijać drzewa i zbierać smakowite truskawki.

4. Robot OzoBot

Mały, ale bardzo inteligentny. Zdobywca tytułu Zabawka Roku 2016 w Polsce, a także zdobywca głównych nagród w kategorii "Best Robot" na międzynarodowych targach w USA: "Consumer Electronics Show" w 2015 r. oraz "International Toy Fair" w 2014 r. PROGRAMUJ RYSUJĄC - OzoBot zabiera dzieci (w wieku od 5 lat) w niesamowitą przygodę rysowania, rozwiązywania problemów i pracy grupowej. Za pomocą kolorowych kodów (na kartce papieru lub tablecie) dzieci programują zadania, które wykonuje robot. PROGRAMOWANIE W SCRATCHU - Dzieci w wieku od 8 lat bez problemu mogą zakodować sposób poruszania się i efekty świetlne OzoBota za pomocą tabletu lub ekranu monitora (bez żadnych kabli). Program oferuje pięć poziomów programowania, od nowicjusza do mistrza. Dzięki temu nadaje się zarówno dla początkujących, jak i bardziej doświadczonych programistów z gimnazjum czy liceum. OzoBlockly.pl bazuje na języku programowania Scratch.

5. Roboty : Sphero, OLLI E, BB-8

Dzięki połączeniu technologii z robotyką Roboty Sphero, OLLI, BB-8 uczą i inspirują przyszłe pokolenia innowatorów oraz wynalazców. To pomoce dydaktyczne które możesz wykorzystać zarówno na lekcjach informatyki jak i w nauczaniu przedmiotowym na każdej lekcji przyrody , historii, sztuki , wf. Robotem steruje się poprzez aplikację mobilną dostępną na system Android i iOS. Kulka sterowana tabletem lub smartfonem może być z powodzeniem wykorzystywana do nauki programowania, kreatywnego twórczego myślenia jako wsparcie nauczania przedmiotowego. Pakiet edukacyjny robotów Sphero, OLLI, BB-8 obejmuje bazę scenariuszy zajęć, Case Study wdrożeń, wykorzystania robota na zajęciach lekcyjnych oraz wiele innych pomocy dydaktycznych wspierających warsztat nauczyciela.

6. Litte Bits - pracownia w modelu STEAM

Klocki LittleBits to nauka programowania w myśl idei STEAM. Chcesz tworzyć własne konstrukcje, chcesz budować autorskie innowacyjne rozwiązania, udoskonalać świat -skorzystaj z klocków LittleBits!

7. Lego Education - StoryStarter

Jak połączyć smykałkę do budowania z klocków z rozwijaniem umiejętności komunikacyjnych? StoryStarter to wyjątkowe, twórcze narzędzie edukacyjne, które pozwala uczniom tworzyć narracje i opowiadać historie w naturalny sposób. Rozwija ono umiejętność mówienia, słuchania, czytania, pisania i rozumienia. StoryStarter od pierwszej chwili angażuje uczniów, motywując ich do wykorzystania swojej wyobraźni do rozwijania oraz tworzenia historii, postaci i fabuł. Podczas naszego warsztatu przekonasz się na własnej skórze, jak działa system StoryStarter, przygotowany przez LEGO Education.

8. iPady w Edukacji

Gdy już zdecydujesz się korzystać podczas lekcji z iPadów, w klasie zaczną się dziać niespotykane dotąd rzeczy. Nagle możesz stworzyć wyjątkowe możliwości każdemu uczniowi na każdym poziomie. Lekcje stają się dużo bardziej atrakcyjne, bo wzbogaca je odkrywanie przez dotyk, ruch i dźwięk. W zadaniach wykorzystuje się szkice, punktację, wykresy, umiejętność kodowania czy przedstawienia. A praca, którą uczniowie muszą wykonać, staje się czymś, co naprawdę chcą robić. Przekonaj się z nami w jaki sposób iPady tworzą nowe możliwości oraz usprawniają lekcje.


Strumień B) Opis warsztatu "Strategia wdrażania e-edukacji w placówce edukacyjnej:

Warsztaty składają się z pięciu etapów zdefiniowanych w metodzie Design Thinking, pozwalających na opracowanie prototypu strategii dla cyfrowej szkoły marzeń oraz jego przetestowanie przed rozpoczęciem wdrożenia.

Etap I Empatyzacja (zrozumienie potrzeb użytkowników), pozwala zastanowić się wspólnie i przedyskutować potrzeby oraz oczekiwania środowiska szkolnego stawiane wobec szkoły i szeroko rozumianej edukacji. Są to oczekiwania: uczniów, rodziców, nauczycieli i administracji szkoły.

Etap II Zdefiniowanie właściwego problemu, który należy rozwiązać poprzez wprowadzenie zmian. Na tym etapie zastanawiamy się nad rolami ucznia i nauczyciela oraz sposobami uczenia się. Wspólnie zestawimy je z obecną sytuacją w środowisku szkolnym oraz określonymi na etapie empatyzacji potrzebami. Przedyskutujemy obecne funkcjonowanie szkoły w kontekście zaspokajania potrzeb środowiska - poszukamy, co należy zmienić, by sprostać tym oczekiwaniom i zdefiniowanym uprzednio celom.

Etap III Generowanie pomysłów, pozwalających na rozwiązanie problemu. Na tym etapie zastanowimy się, jak zainicjować zmiany edukacyjne, zmodyfikować strategię zarządzania szkołą, wyznaczyć wizję jej funkcjonowania odpowiadającą całemu środowisku.

Etap IV Budowanie prototypu strategii, będzie wymagało dokonania oceny gotowości na wprowadzenie zmian, by sprawdzić, czy i które z wypracowanych pomysłów będzie można wprowadzić w życie. Ten etap zakończymy omówieniem pracy nad ostatecznym dokumentem strategii, która rozpocznie się po warsztacie. Uczestnicy otrzymają w tym celu autorski szablon, pozwalający wypracowane materiały uporządkować w formie spójnej koncepcji.

Etap V Testowanie prototypu - podczas niego zastanowimy się, co się stanie, gdy strategia zostanie wdrożona częściowo lub realizacja poszczególnych zadań będzie przesuwała się w czasie. Symulacja ma na celu zidentyfikowanie zadań, których realizacja ma krytyczny wpływ na inne elementy harmonogramu oraz osiągnięcie zapisanych w strategii celów.


Prelegenci i Prelegentki:


Michał BoniMichał Boni - urodził się w 1954 roku w Poznaniu, jest absolwentem Uniwersytetu Warszawskiego, gdzie przez wiele lat wykładał w Katedrze Kultury Polskiej. Zaangażowany w ruchu "Solidarności" od 1980 roku, od 1989 roku członek władz krajowych "Solidarności". W 1991 roku Minister Pracy i Polityki Społecznej, 1992/93 pełnił funkcję sekretarza stanu w tym ministerstwie, gdzie odpowiadał m.in. za politykę rynku pracy. Poseł na Sejm pierwszej kadencji. Od 1995 dyrektor Programu Reform Polityki Społecznej przy Fundacji Batorego. Radny Centrum gminy miejskiej Warszawy w latach 1994-1996. Od 1996/97 dyrektor i członek Instytutu Spraw Publicznych. Od 1998 do 2001, główny doradca Ministra Pracy i Polityki Społecznej. Kluczowy ekspert współpracujący w kształtowaniu Narodowego Planu Rozwoju oraz Narodowego Planu Działań na lata 2007-2013. Od stycznia 2008 roku, Sekretarz Stanu w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów. Jest jednym z autorów "Solidarność pokoleń 50+" w całej, który został zaprojektowany, aby pomóc ludziom ponad 50 w powrocie na rynek pracy.W 2009 roku powołany na urząd Ministra - członka Rady Ministrów i przewodniczącego Komitetu Stałego Rady Ministrów. Od 2008 roku był Szefem Doradców Strategicznych Prezesa Rady Ministrów. Pod jego kierownictwem zespół przeprowadził ocenę społeczno-gospodarczą kraju i uczestniczył w rozwoju strategicznych planów rządu. Wśród niektórych z najważniejszych dokumentów są: "Raport z polskiego kapitału intelektualnego", "Powrót. Nawigacja dla powracających.", "Wyzwania Polska 2030. Rozwój" oraz "Młodzież 2011". Od 18.11.2011 zaprzysiężony na Ministra Cyfryzacji i Administracji. Był pierwszym ministrem cyfryzacji w Europie Środkowo-Wschodniej. Od 25.05.2014 jest Posłem do Parlamentu Europejskiego, w którym - między innymi - zajmuje się wyzwaniami związanymi z cyfryzacją i edukacją w tym obszarze.

Marlena Plebańska - jedna z prekursorek polskiej e-edukacji, specjalizacja zarządzanie wiedzą, e-learning, Design Thinking. Absolwentka Politechniki Warszawskiej, North East Wales Institute of Higher Education, Szkoły Głównej Handlowej, Stanford University. Ekspert w zakresie kształcenia na odległość oraz wykorzystania nowych mediów w edukacji. Specjalista w zakresie zarządzania wiedzą. Lider polskiego e-learningu. Autorka ponad stu publikacji naukowych oraz kilkudziesięciu publikacji popularno naukowych z zakresu e-edukacji. Od 16 lat inspirator, projektant i strateg rozwiązań e-learningowych oraz zarządzania wiedzą w wielu polskich przedsiębiorstwach, szkołach, organizacjach poza rządowych. Kierownik i konsultant projektów edukacyjnych oraz e-learningowych.. Aktywny trener i wykładowca. Doradca MEN, MAiC, MNiSW. Pracownik naukowy Uniwersytetu Warszawskiego, Politechniki Warszawskiej i Uniwersytetu Vistula.


Paulina Orbitowska-FernandezPaulina Orbitowska-Fernandez - empatolożka, jest politologiem oraz nauczycielem. Z licznych podróży, nauk społecznych oraz edukacji czerpie wiedzę i inspirację do tego by być liderem zmiany w oświacie. W latach 2004-2010 pracowała na uniwersytecie oraz w szkołach w Meksyku. Od roku 2010 mieszka w Warszawie, gdzie pracuje w Polsko-Angielskiej Szkole Podstawowej Mentis, aktualnie na stanowisku dyrektora. Studiowała na Uniwersytecie Szczecińskim oraz na Uniwersytecie w Salamance, w Hiszpanii. Dodatkowo ukończyła studia podyplomowe z zakresu Polityki i zarządzania oświatą, na Uniwersytecie Warszawskim oraz Studia podyplomowe liderów oświaty, organizowane przez Centrum Edukacji Obywatelskiej, na Collegium Civitas. W roku 2016 rozpoczęła studia podyplomowe z Porozumienia Bez Przemocy wg Marshalla Rosenberga. Twórczyni programu "Żyrafy wszystkich krajów łączcie się", aktywnie uczestniczy w działalności Fundacji Edu Tank. Wierzy, że społeczne zmiany, w tym w świecie edukacji, można oprzeć o uważność oraz empatię, które otwierają drogę do efektywnej komunikacji i współpracy. Jest zwolennikiem zasady "Connection before correction" i ciężko pracuje, aby stała się ona jej codzienną praktyką.

Zapraszamy również na naszą stronę: http://edutank.org.pl/lista-aktualnosci


Zobacz również:

konferencje konferencje w Warszawie wydarzenia Warszawa Marlena Plebańska Michał Boni Paulina Orbitowska-Fernandez

Skontaktuj się z organizatorem

Organizatorem wydarzenia ""e-Edukacja to Relacja" - nowe technologie w praktyce edukacyjnej" jest Fundacja EduTank Edison

Zobacz na mapie

Marzyciele i Rzemieślnicy

Bracka 25, III piętro, Warszawa

Organizujesz wydarzenie?

Dołącz do tysięcy polskich organizatorów korzystających z Evenea do sprzedaży biletów i rejestracji uczestników.

Dowiedz się więcej